文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者)
一個虧損的游戲公司,卻一直被青睞。
這不正常,卻又很正常。
游戲是一個掘金渠道基本成熟的領域,但如果去不成熟的領域開副本呢?
3月26日,創夢天地發布2020年財報。財報顯示,截至 2020年12月31日,創夢天地全年收入達32.1億元,同比增長15%;毛利潤約13.35億元,同比增長8.98%;綜合毛利率為42%,同比下降2%,而凈虧損達5.65億元。
值得注意的是,創夢天地和騰訊有著深度綁定。
資料顯示,創夢天地營業收入主要來自于三大板塊:游戲及信息服務、SaaS服務、線下娛樂。其中游戲收益約28億元,同比增長14%,在總收入中占比88.6%。創夢天地MAU達到了1.38億,同比增長5.1%;月付費用戶數達到590萬,同比增長3.5%;ARPU達到38元,同比增長19.1%。
2020年7月,由創夢天地自研、騰訊代理發行的RTS手游《全球行動》一經上線,首日即登IOS免費榜Top1。
與此同時,在線下業務方面,創夢天地與騰訊綁定,借助QQfamily、騰訊視頻、主機游戲進行線下推廣。
創夢天地的線下業務"一起玩"始于2017年,以"騰訊視頻好時光"為主題,由公司與騰訊、Sony及任天堂聯手打造的全國首家體驗式娛樂零售街區,經過三年的不斷探索,創夢天地的線下商業模型已經趨于成熟,目前,公司已于廣深開設5家直營線下店。
如此深度綁定,為何還會虧5億,就此,多個媒體和書樂進行交流,貧道以為:
歸根到底還是底蘊不足,游戲研發本來就不是一個輕松活,哪怕騰訊自己也是喜憂參半、苦于無爆款接力,何況創夢天地乎。
原本創夢天地以海外手游國內發行為主要業務,轉向自研的道路卻多以外援、收購為主。
如此轉型,對于創夢天地來說,優勢是通過海外發行的方式,較早的完成了資本積累,才能通過并購來快速切入到游戲研發這個需要技術積累的領域。
弱點在于并購來的公司,整合壓力大,且創夢自身沒有研發經驗,在具體業務指引上還需要一段時間的融入,且盡管獲得了并購公司和職業經理人,但僅僅靠做加法,很難短期內達成真正成為優秀游戲研發公司的角色轉換。
但創夢有不得不轉型。
畢竟,早年國內游戲產業爆發時的經驗教訓,都在促使游戲企業走向自研。
2000年代,國內游戲產業分為代理和自研兩類,代理讓盛大、九城快速崛起,而自研的網易則相對緩慢。但2005年之后,國內游戲產業逐步走向自研為主,其后以代理為主的多個主流游戲公司走向式微。
換言之,一個游戲公司能否持續具備吸金能力,代理也好、發行也罷,最核心的還是要自己有拳頭產品,否則處處受制于人,也很難應對市場變幻。
然而,研發需要燒錢,虧損也就成了一個順理成章的事。
不過,從外部上看,騰訊也在對創夢進行扶持,這讓其有極大利好。
此前創夢天地收購樂游科技作罷,隨后樂游科技被騰訊收購。有分析認為,作為第二大股東的騰訊有可能促成創夢天地和樂游科技合并,樂游科技的研發優勢和創夢天地的手游發行優勢將強強聯合。
不過,愚以為,研發+發行的組合,看似夢幻隊,但在實際運營當中未必1+1=2。合體的關鍵在于一方有爆款或潛在爆款,另一方有強勢渠道或新的渠道藍海,目前而言從兩家公司身上,還看不出來明顯的跡象。
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